ГЛАВА 3.1
RU
EN
Участие сообщества
в разработке концепции и тематической структуры выставки в рамках мозговых штурмов, конкурсов идей, фокус-групп, голосований, мнений по темам выставки.
Что мы делали:

Нам выдалась прекрасная возможность привлечь к разработке концепции молодую креативную аудиторию — два факультета Уральского федерального университета отправили нам на практику около 40 студентов. Культурологов, искусствоведов, «туристов», СКД («социально-культурная деятельность») — от первого до пятого курса (в том числе, достаточно взрослых заочников). Решено было создать из этой группы одну мощную команду, комбинируя работу в мини-группах с общими обсуждениями и мозговыми штурмами.

Сочетание в одной группе студентов разных специальностей и курсов, формат проектной мастерской были необычны как для студентов, так и для самого музея. Перед участниками были поставлены серьезные задачи: разработка авторской концепции выставки и мобильного приложения (основных продуктов проекта), а также тестирование разных инструментов вовлечения зрителя в процесс музейного сотворчества.

Как выяснилось, большинство студентов — достаточно активные путешественники, что позволило нам рассматривать их как целевую группу проекта, а их концепцию выставки — как один из вариантов того, как эту тему видит современный зритель

 — Что бы Вы хотели увидеть на выставке, посвященной путешествиям? — такой вопрос задали наши студенты-проектировщики своим друзьям, родителям, а главное, самим себе.

При всем многообразии идей выделилось несколько наиболее часто встречающихся вариантов.

Географический подход, достаточно очевидный, предлагался с разными вариантами подачи: и страны в миниатюре (своеобразный «Toy Village»), и фюзеляж самолёта с иллюминаторами — видами на исторические и современные города, и погружение в культуры — с запахами, одеждой, достопримечательностями, обрядами, кухней, музыкой. Звучал вариант выставки-компаса, деления пространства на Запад и Восток.

Второй распространенной идеей стало следование по залам выставки, как по дороге от прошлого в будущее, по различным эпохам. Авторы подчеркивали возможность проследить эволюцию странствий, сравнить настоящее с прошлым, понять, насколько восприятие путешествий изменилось с годами.

В третьем варианте авторы предлагали выстроить пространство как набор маршрутов известных путешественников прошлого, вместе с ними пройтись по старым дорогам и открыть новые страны.

Из менее популярных версий были предложены также выставка по видам туризма и по жанрам искусств (путешествия в кино, литературе, живописи, фотографии и др.).
На старте проекта нам выдалась прекрасная возможность привлечь к разработке концепции молодую креативную аудиторию: два факультета Уральского федерального университета отправили нам на практику около 40 студентов — культурологов, искусствоведов, «туристов», будущих специалистов в сфере социально-культурной деятельности (СКД) от первого до пятого курса (в том числе достаточно взрослых заочников). Решено было создать из них одну мощную команду, комбинируя работу в мини-группах с общими обсуждениями и мозговыми штурмами.

Соединение в одной группе студентов разных специальностей и курсов, формат проектной мастерской оказались необычны как для студентов, так и для самого музея. Перед участниками были поставлены серьезные задачи: разработка авторской концепции выставки и мобильного приложения (основных продуктов проекта), а также тестирование разных инструментов вовлечения зрителя в процесс музейного со-творчества.

Как выяснилось, большинство студентов — достаточно активные путешественники, что позволило нам рассматривать их как целевую группу проекта, а их концепцию выставки — как один из вариантов восприятия темы современным зрителем.

Что бы вы хотели увидеть на выставке, посвященной путешествиям? Такой вопрос задали наши студенты-проектировщики своим друзьям, родителям, а главное самим себе.

При всем многообразии ответов определилось несколько наиболее часто встречающихся идей.

Географический подход, достаточно очевидный, предлагался с разными вариантами подачи: страны в миниатюре (своеобразный «Toy Village»), фюзеляж самолета с иллюминаторами (видами на исторические и современные города), погружение в культуры (с запахами, одеждой, достопримечательностями, обрядами, кухней, музыкой). Звучал вариант выставки-компаса, делящей пространство на Запад и Восток.

Другой идеей было прохождение по залам выставки как по дороге от прошлого в будущее, через различные эпохи. Авторы подчеркивали возможность проследить эволюцию странствий, сравнить настоящее с прошлым, понять, насколько восприятие путешествий изменилось с годами.

Третьим предложением было выстроить пространство как набор маршрутов известных путешественников прошлого и вместе с ними пройти по старым дорогам и открыть новые страны.

Из менее популярных вариантов предлагались выставки по видам туризма и по жанрам искусств (путешествие по кино, литературе, живописи, фотографии и др.).
Здесь важно заметить, что на момент мозгового штурма у авторской группы проекта уже имелся черновой вариант тематической структуры выставки, и он казался нам лучше озвученных студентами. Но это был наш, а не их вариант. Мы не могли его навязывать. Это противоречило принципам проекта и негативно повлияло бы на мотивацию наших соавторов. Оставалось только одно — предложить свой сценарий на обсуждение группы.

Однако этого не потребовалось. Последний выступающий предложил группе почти в точности нашу идею — выстроить экспозицию с точки зрения самого сюжета путешествия и его этапов: от мечты и выбора направления до возвращения домой. И она была практически единодушно принята группой, благодаря чему получила личностный характер и изящно соединяла в себе идеи других авторов. Кроме того, она позволяла встроить коллекции музея в экспозицию, объединяя в одном пространстве разные эпохи и разные типы путешественников.

Изобретенная модель была принята группой как «своя», а автор идеи мог гордиться, увидев почти через год ее воплощение в структуре открывшейся выставки.

Следующим этапом стала детальная разработка пяти залов выставки: выбираем направление, сборы в путешествие, дорога, другой мир, воспоминания, — каждый из которых был отдан на реализацию группе из трех-четырех человек. Остальные подключились к разработке других элементов проекта: концепции мобильного приложения выставки, сувенирной линейки, форматов вовлечения зрителя в создание выставки.

В течение десяти дней мы встречались по разным аспектам выставки и проекта, совмещая элементы мозгового штурма с обсуждением выработанных группами идей.

Разрабатывая каждый зал выставки, мы отталкивались от субъективного опыта, интересов, личных историй участников группы. Обсуждали, что нас волнует и не волнует, трогает, интересует, перебирали разные темы и выискивали среди них «живые» — те, которые рождали активный и плодотворный разговор, желание поделиться и узнать взгляд других. Все эти темы и акценты могли стать продуктивной рамкой для интерпретации и презентации музейной коллекции.

Состав этой последней участники в общих чертах представляли с самого начала и в процессе обсуждения пытались соотносить свои идеи с предметами и историями, которыми располагал музей. Однако такая привязка была для многих вторичной, бо́льшая включенность наблюдалась при обсуждении того, как по-разному «делаются» путешествия и что сто́ит представить на выставке.



Что мы получили

  • Темы, рамки, акценты, личные истории, размышления об опыте путешествий.
  • Лояльную группу соавторов:
Не думала, что мое первое впечатление о проекте так кардинально изменится, появится интерес и даже какой-то азарт к его созданию. Но вот подошел конец практики, и даже грустно расставаться с проектом и людьми, работающими над ним. Жду весны, очень хочется посетить уже такую родную сердцу выставку (Сенук Елизавета, студентка второго курса факультета искусствоведения и культурологии УрФУ, специальность «Культурология»).

Довольно интересно было участие в этом проекте, приятно, что удалось оставить свой вклад. Понравилось, что все ребята, несмотря на недосып, были позитивными и улыбчивыми. Отдельное спасибо хочется сказать руководителям проекта, которые сделали все, чтобы у участников практики не было чувства скованности и отчужденности (Феофанова Юлия, студентка второго курса исторического факультета УрФУ, специальность «Туризм»).

Очень «зацепил» проект, здесь я увидела по-хорошему раскрепощенных, мыслящих и фонтанирующих идеями людей. Хочется верить, что хотя бы маленькая частичка «нас» останется в итоговом варианте (Ананьина Ольга, студентка второго курса исторического факультета УрФУ, специальность «Туризм»).

Я увидела музей новыми глазами, оказывается, он может быть не только познавательным, но и увлекательным. Впечатление на меня произвели такие современные и необычные выставки самого Свердловского областного краеведческого музея. Вообще, было здорово взглянуть на жизнь музея изнутри, и, конечно, мне поскорей хочется увидеть результат нашей работы (Лёвина Марина, студентка второго курса факультета искусствоведения и культурологии УрФУ, специальность «Социально-культурная деятельность»).

Впервые за пять лет практическое обучение довелось проходить не в одиночку, а в целом коллективе, а это новые знакомства, общение в кругу единомышленников и позитивные, бодрые настроения на весь день. Кроме того, приятно ощущение собственной причастности к какому-то большому делу, а также был увлекателен сам процесс создания и разработки концепции грядущей выставки (Федотова Валерия, студентка пятого курса факультета искусствоведения и культурологии УрФУ, специальность «Искусствоведение»).
При разработке концепции выставки мы также рассматривали вариант использования российских краудсорсинговых площадок.

Мы обратились к опыту citycelebrity.ru — крупнейшей краудсорсинговой творческой платформы России, «собирающей молодые таланты из разных регионов». Творческое сообщество там достаточно многочисленное — более 30 000 человек, и, нам казалось, они могли предложить интересные варианты решения выставки «Искусство путешествий». Однако, как выяснилось, концепция музейной выставки не совсем то, к чему готовы и на что ориентированы участники платформы.

Анализ проектов, представленных на citycelebrity.ru показал, что их абсолютное большинство — это область дизайна. В значительно меньшей степени среди задач присутствует создание аудио, видео, рисунков, арт-объектов. При этом доминируют формы, не связанные с высокими временными и иными затратами на их разработку, не требующие глубокого погружения в проблематику (логотипы, фирменный стиль, плакаты, слоганы, сувенирная продукция, обложки, аватары, комиксы, входные билеты). При таком формате, убедительных призах, интересных заданиях или известности бренда-заказчика площадка гарантировала авторам проектов десятки, а зачастую сотни любопытных и разнообразных решений, обеспечивала известность проекту в этой творческой среде.

Что касается сложных, затратных по времени проектов, то они присутствуют единично и идут гораздо хуже, что связано даже не с уровнем стимулирования, а с самим форматом краудсорсинга: волонтерская основа не предполагает больших вложений в один проект одного участника. Например, проект по разработке дизайн-концепции зала «Домонгольская Русь» частного Музея денег вообще не получил ни одного решения (при гонораре победителю в 60 000 рублей при условии работы над его воплощением в течение двух месяцев). При этом разработка персонажа («Денежного божества») для этого же музея привлекла более 350 работ (приз $ 1000).

Еще одним интересным для нас примером стал проект «Обсуждение концепции креативного кластера в Санкт-Петербурге». Участником предлагалось прочитать концепцию (презентация на 45 страниц) и проголосовать (высказать мнение) по отдельным пунктам. Очевидно, что такой проект направлен на глубоко заинтересованных людей, находящихся в теме обсуждения. Это наложило определенный отпечаток на результат проекта: «„Концепция“ написана для специалистов, владеющих тематикой, а как быть остальным? Разбираться, что и как называется, чтобы понять, чего хотят разработчики? Мне кажется, не учтена целевая аудитория сайта. Не считаю ни в коем случае никого глупыми людьми, но лучше бы перевести этот документ с языка бюрократического на нормальный русский, сразу увидите эффект» (мнение одного из участников обсуждения).

Таким образом, использование этой площадки означало для нас разбивку задачи создания концепции на отдельные этапы, определение той составляющей, в разработку которой захотело и могло бы включиться сообщество citycelebrity.ru.

В контексте реальной ситуации нашего проекта мы так и не решили, как это сделать и что нам это даст в сравнении с тем, что мы уже имели. В результате мы пошли другим путем — использовали сетевой краудсорсинг как инструмент поиска ответа на центральные для нашего проекта вопросы: в чем заключается «Искусство путешествий»? какие образы и символы отражают «путешествие вообще»? в чем может заключаться особенность именно музейной истории, посвященной этой тематике?

Средством найти ответы на эти вопросы стал конкурс на разработку логотипа проекта. Будучи конкретной, понятной и интересной для аудитории задачей, конкурс позволял нам получить принципиально разные решения и подходы к теме. Возможность создать другой логотип проекта, даже более интересный, чем тот, которым мы располагали на тот момент, была для нас вторичной (мы с удовольствием использовали «оперативное» решение, созданное профессиональным разработчиком фирменного стиля Никитой Демидовым и членом нашей команды Татьяной Быстровой).

Для реализации мы использовали краудсорсинговую дизайнерскую площадку godesigner.ru с простым, удобным, функциональным интерфейсом, большим количеством серьезных участников со всей страны. Для увеличения широты охвата и привлечения внимания к проекту афиши конкурса были развешаны во всех специализированных учебных заведениях Екатеринбурга. Конкурс длился десять дней, призовое вознаграждение победителю составило 7000 рублей.

Представленные решения оказались интересны прежде всего многообразием подходов, что и было важно для нас. Мы действительно увидели палитру смыслов и образов, относящихся к путешествию.

Помимо богатого визуального ряда мы получили набор концептуальных текстов про путешествия:
За основу взята линия горизонта. Смена пейзажей и эмоций путешественников во время путешествий отражены одной волнистой линией. Помимо линии горизонта она отражает эмоциональный всплеск, напоминая кардиограмму. Ведь эмоции — это основная связующая, это то общее, что есть между путешествиями и искусством. И то и другое заставляет наше сердце радостно биться. Это то, что заставляет нас жить.

Каждое путешествие — это поиск. Поиск новых впечатлений, эмоций, знаний, умений…

Путешествие — это всегда яркое и волнующее событие в жизни каждого из нас. Открывая для себя что-то новое и интересное, наша душа наполняется теплым светом, который подобно солнечным лучам освещает нашу жизнь. Каждый сам определяет, по какому пути ему следовать: исследовать бескрайние земляные просторы, или неспешно плыть по водным дорогам, или стремиться ввысь, в небо! Но всех нас объединяет одно — это любовь к путешествиям. Основой композиции является своеобразный указатель, который не только показывает различные направления, но еще и является стартовой точкой, с которой каждый из нас может начать свое знакомство с историей и особенностями путешествий. И отправиться в свое собственное увлекательное приключение!

За основу представленного логотипа были взяты два образа: птица и компас, если быть точнее, то стрелки компаса. Стрелки компаса символизируют путешествие, они направляют нас, указывают путь. Птица — символ искусства, полета фантазий, эмоций. Путешествие — это в какой-то мере свобода, а птица, как известно, всегда символизировала свободу.

В основе идеи логотипа лежит мысль о том, что человек, относясь к путешествию как к искусству, вплетает в него другие формы искусства: ведет путевые заметки, делает зарисовки и эскизы. И как художник, который внимательно и требовательно выбирает и любит материалы, при помощи которых создает работы, так и путешественник серьезен в подборе каждой мелочи, что будет сопровождать его в пути. Так, походный инвентарь может рассказать немало удивительных историй.

Потому шрифтовая часть нарисована вручную и потом уже переведена в вектор, указывая на путевые заметки. Знак же показывает нам историю эволюции походного скарба, свойственную музейной экспозиции, и нарисован так, чтобы напоминать дорожную зарисовку. А маленькая стилизованная птичка над буквой «Й» — воплощение того ощущения свободы, которое дарит дорога.

Рамка ассоциируется с искусством. И одновременно, что более важно, рамка символизирует границы и их преодоление: преодоление путешественником границ времени, связывающих разные миры, столетия, исторически сменяющие друг друга способы путешествия и виды транспорта, взгляд в будущее. Кроме того, логотип символизирует и выход за пределы чего-то, например за пределы традиционных музейных проектов.

Фирменный знак представляет собой стилизованное изображение группы людей, которые отправляются в длительное путешествие. Причем это не обычные люди — они летают, летают словно птицы, с чемоданами и сумками. Как известно, каждый год птицы дважды отправляются в дальние странствия: природный инстинкт птиц к перемене места обитания настолько силен, что заставляет их совершать длительные и опасные путешествия.

Что мы получили

123 решения, охват — вся Россия и Украина.

  • Вовлеченность в проект молодых дизайнеров города (к которым мы планировали обратиться при разработке дизайн-решения выставки).
  • Несмотря на обилие качественных логотипов, мы решили оставить тот, который был у нас изначально. Из лучших работ был создан коллаж, помещенный в последнем зале выставки, где был представлен процесс работы над проектом.
  • Наладить коммуникации с участниками конкурса из Екатеринбурга оказалось проблематично: местоположение участников и их контактные данные недоступны для авторов проектов на godesigner.ru.

Еще одним экспериментом для нас стало анкетирование, проведенное на разных курсах исторического факультета УрФУ в сентябре 2013 года (45 человек из состава групп, обучающихся по специальности «Туризм» на втором и четвертом курсах).

Основу анкеты составляли два вопроса:

1. Когда вы слышите слово «путешествия», каковы ваши первые ассоциации.

2. Что бы вы хотели увидеть в музее, посвященном путешествиям и туризму?

В ответах на первый из них наблюдался очень большой разброс вариантов, тем не менее выделилась группа лидеров: на 17 ассоциаций пришлось 50% всех ответов респондентов.
Нам показалось интересным, что в ответах доминировали два эпитета — «новый» и «другой».

Разнообразие ответов по второму вопросу значительно меньше. На восемь вариантов пришлось 50% всех ассоциаций. При этом в ответах можно отметить доминирование эпитета «необычный», а также распространенность таких определений, как «интересный», «исторический», «уникальный», «известный».
Что мы получили

Предложенные ответы в целом достаточно стандартны и типичны и мало что дают для проектирования выставки.

Результаты опроса стали основой принятия решения не проводить студенческий конкурс на разработку концепции выставки «Искусство путешествий», условия которого уже были составлены к тому моменту. Его проведение потребовало бы дополнительных ресурсов, а результат, скорее всего, оказался бы минимальным: вряд ли бы мы получили что-то выдающееся в сравнении с десятью днями совместной работы таких же студентов.

Тем не менее в целом такой путь создания выставки имеет право на существование, когда речь идет о более проблемной ситуации, где мнение сообщества просто необходимо учесть.

В качестве примера можно привести опыт Minnesota History Center по созданию постоянной экспозиции «MN150», открывшейся к 150-летию Миннесоты (2007) [1]. На старте проекта организаторы обратились к сообществу Миннесоты:
Что общего сделали Принс, GPS-системы, Хьюберт Х. Хамфри и олимпийская сборная по хоккею 1980 года? Все они изменили Миннесоту. Новая выставка «MN150» — это исследование перемен — перемен, произведенных влиятельными людьми и рядовыми гражданами, перемен, вызванных такими простыми вещами, как хоккей, или более глобальными, как новая политическая партия, перемен, начиная от тех, что встряхнули Миннесоту, и до тех, которые потрясли мир. Сто пятьдесят людей, мест и вещей будут представлены и осмыслены на выставке «MN150», в серии публичных программ и на нашем сайте [2].
Чтобы получить эти 150 ключевых тем, кураторы проекта обратились к сообществу Миннесоты, предоставив им возможность сформировать свои списки или предложить одну номинацию для выставки. Вопрос звучал следующим образом: «Какая личность, место, вещь или событие, порожденные Миннесотой, по вашему мнению, изменили наш штат, нашу страну, наш мир?»

Ответить на него люди могли либо на специальной платформе MediaWiki, либо в формате живого общения и заполнения бланков в офисе Центра на The Minnesota State Fair — одной из крупнейших ярмарок США.
В результате музей собрал более 2700 предложений:
Я была удивлена разнообразием. В то время как мы получили много «обычных подозреваемых», мы также получили много индивидуальных переживаний — «в моей семье», «в моем городе». Я была действительно удивлена диапазоном и тем, сколько людей знают об истории (К. Робертс, главный куратор проекта) [3].
Обязательным условием предложений было их обоснование. Именно аргументы, а не личные предпочтения были объявлены основным критерием отбора.

В итоге из предложенных 2700 тем музейные кураторы отобрали четыреста (объединив темы в категории и отбросив те, которые музей просто не мог показать в формате выставки). Из их числа с помощью повторного обращения к представителям местных сообществ были выбраны сто пятьдесят.

Музей также обратился к местному сообществу за личными артефактами и историями, которые могли бы раскрыть эти 150 тем. Среди дарителей особенно активны были авторы победивших номинаций. Сформированное сообщество музей теперь использует как фокус-группу в своих новых проектах.

В рамках проекта «Искусство путешествий» мы получили свои «150 идей» в основном с помощью мозговых штурмов среди достаточно узкой группы людей. Для нас было важно протестировать рабочую концепцию выставки на разных группах из нашей целевой аудитории, а именно на путешественниках разных типов и поколений.

Нас интересовало следующее:



  • понять, как воспринимается концепция в разных аудиториях с разным отношением к путешествиям, к музеям, к жизни;
  • получить набор других тем, аспектов, акцентов у людей с другим опытом (в контексте уже выработанной общей структуры выставки);
  • собрать личные истории, взгляды, практики, чтобы наполнить содержанием каркас концепции.

Всего было проведено семь обсуждений. Ни наш бюджет, ни подход не предполагали масштабного «маркетингового» тестирования с жестким соблюдением критериев репрезентативности выборки. Мы работали с достаточно случайным кругом путешественников, являвшихся друзьями краеведческого музея и его сотрудников, со знакомыми авторов проекта, а также их знакомыми. Несмотря на такую выборку, это была достаточно разнообразная аудитория как с точки зрения опыта, подхода к путешествиям, так и по возрасту, месту в обществе, отношению к музеям. Все они пришли по персональному приглашению от членов команды проекта, сотрудников музея или своих друзей. Один раз нами использовалось приглашение на встречу через группу проекта Вконтакте, но эффективность этого способа оказалась минимальной (учитывая еще и небольшую на тот момент численность в 300 человек).

Все встречи сопровождались чаепитием и продолжались от двух до трех — трех с половиной часов.

Первые две встречи прошли сразу после создания тематической структуры выставки в июле 2013 года и собрали семь и девять человек.

Обсуждение шло в следующем режиме. Устная презентация отдельных залов сопровождалась активным обсуждением: всплывали разные личные истории, появлялись новые идеи, высказывались мнения по поводу того, как можно представить и наполнить те или иные экспозиционные сюжеты. После обсуждения каждого раздела выставки участникам группы предлагалось оценить его по четырем шкалам.
Эту часть диалога модерировал социолог Елена Анатольевна Шуклина, которая задавала участникам вопросы о причинах низкой оценки тех или иных компонентов выставки.
После двух встреч у нее получились следующие выводы:
1) Часто говорили о том, что выставке не хватает целостности: «я должна знать зачем иду и что получу/вынесу в результате», «общая идея должна прослеживаться через всю выставку, от начала и до конца» (видимо, не стоит теряться в деталях, представляя концепцию).

2) Если далее мы хотим тестировать не концепцию в целом, а каждый раздел, то, как он «сделан», надо будет изменить форму подачи материала, предельно (!!) сократив общие рассуждения о смыслах, рассказывать, как «устроен» конкретный зал. Если заложенные смыслы будут «прочитываться», тогда эффект достигнут.

3) Если вы все-таки настаиваете на выставке впечатлений, то на этапе «устройства залов» нужно хорошо поработать с дизайнерами и художниками. Пока в ответах на дихотомические вопросы (на листочке) есть смещение в сторону «сложно» (что, может быть, не так и плохо) и «неудобно».

Остальные обсуждения концепции прошли с середины октября по начало декабря после содержательной доработки концепции и наполнения ее историческим материалом.

Встречи имели разные акценты и концепцию.

Две встречи были посвящены обсуждению выставки в целом:

  • 16 октября — встреча с группой активно путешествующих студентов УрФУ (четыре человека). Аудитория была готова к работе над концепцией, готова вчитываться, оценивать, придумывать. Для ускорения процесса участникам был предложен текст концепции, с которым они знакомились по разделам и задавали вопросы, выясняя, что им непонятно по тексту, обсуждали, что им неинтересно, что интересно. Также много говорилось о том, как это может выглядеть в пространстве, о возможных дизайн-решениях и самом восприятии музейных экспозиций. Большой опыт посещения европейских музеев нескольких участниц позволил выйти на ряд новых сильных идей в этом отношении. Были обсуждены разный опыт, подходы и практики путешествий.
    • 18 октября — встреча с путешественниками — друзьями Музея природы (филиал Свердловского областного краеведческого музея) (15 человек). Это были в основном взрослые, состоявшиеся люди, многие из которых были связаны с путешествиями по роду профессии (руководитель дайв-клуба, директор природного парка, оператор Свердловской киностудии, профессиональный фотограф, экскурсовод, директор издательства, директор туркомпании, путешественники из турклубов, заведующая отделом археологии краеведческого музея).

    Особенностью встречи было большое количество участников, настрой на определенный формат обсуждения. Аудитория была явно не готова что-то читать, оценивать по пунктам, детально обсуждать разделы концепции. Поэтому мы поступили следующим образом: описали концепцию, после чего люди высказались — предложили, что, по их мнению, надо дополнительно отразить в выставке, представили другие направления, аспекты путешествий, подходы к их подаче. Разнообразие людей, опыта, подходов позволило действительно по-новому взглянуть на отдельные темы и разделы выставки.

    Одним из результатов этой встречи стало знакомство с интересными путешественниками, с некоторыми из них мы позже встретились отдельно в рамках глубинных интервью.

    Следующие три встречи касались уже отдельных разделов выставки.

    • 21 октября — встреча, посвященная залу «Воспоминаний» с акцентом на фотопрактиках во время путешествий (шесть человек). Поскольку среди участников были люди, страстно увлеченные фотографией и фотографы-профессионалы, мы с ними также обсудили, как по-разному фотографии могут быть выставлены в экспозиции.
    • 21 ноября — обсуждение входной зоны (отвечающей за «включение», «переключение» посетителя) и зала «Выбираем направление». Это была самая массовая встреча — она собрала 25 совершенно разных по духу, но преимущественно молодых путешественников, большинство которых до этого были незнакомы друг с другом.

    Встреча заняла около трех с половиной часов и в большей степени имела формат мозгового штурма. К этому моменту мы уже начали работать с дизайнером, поэтому, с одной стороны, у нас появились спорные вопросы, с другой — конкретные образы и эскизы обсуждаемого зала экспозиции.

    Обсуждение носило поисковый и проблемный характер. Мы предложили аудитории на выбор два решения зала, поставили ряд задач, связанных с созданием у посетителя определенных эмоций, ощущений, с обращением к его внутреннему Я.

    Среди участников было несколько людей с очень оригинальным, нестандартным мышлением, предложивших совершенно новые, сильные идеи и решения зала.

    Единственным минусом встречи была многочисленность группы — не все нашли возможность выразить свое мнение. При нескольких активных ораторах некоторые предпочли отмолчаться, хотя по ряду вопросов мы специально предлагали высказаться всем присутствующим.

    Для большей продуктивности мы в начале работы предложили разделиться на несколько групп и решать разные задачи, а потом совместно обсудить полученные решения. Однако участники встречи предпочли общее обсуждение, а давить на них мы, конечно, не могли.

    • 3 декабря — обсуждение зала «Собираем багаж». Встреча собрала двенадцать человек, относящихся к разным возрастным категориям. Поскольку в этом разделе у нас не было особых проблемных моментов, мы детально обсудили тематическую структуру выставки, поговорили о зонах участия, обсудили подходы участников к сборке багажа.

    В целом встреча в таком «тестирующем» жанре стала решающей — она показала, что этот формат исчерпан.



    Что мы получили

    • Продуктивнее не тестировать концепцию, а вместе с аудиторией искать ответы на проблемные ситуации и решать спорные вопросы построения экспозиции.

    Во-первых, тестирование продукта после того, как выяснено, что он в целом интересен целевой аудитории, уже бессмысленно. Ответы на вопросы «интересно/неинтересно», «трогает вас лично / не трогает» по конкретным темам, разделам выставки говорят в большей степени о разных подходах и разном опыте людей, а не о вашей выставке. Если и использовать эту форму, то скорее как начало разговора о личных практиках (путешествий) участников фокус-группы.

    Во-вторых, людям интереснее участвовать в решении проблем и поиске решений, чем в проговаривании чего-то уже созданного. Совместные мозговые штурмы как форма интеллектуального «активити» интересны сегодня достаточно широкому кругу людей и могут привлечь в музей новые аудитории.

    В-третьих, обсуждение концепции без показа участникам детальных эскизов (а лучше 3D-моделей) выставки — это очень условная история. Фактически речь идет об обсуждении работы сценариста произведения, тогда как зритель будет воспринимать прежде всего работу режиссеров, постановщиков, дизайнеров. Особенно это касается выставок, ориентированных на изменение эмоционального фона и сознания зрителей.

    • Если есть возможность, надо обсуждать разные залы выставки с одной и той же командой (включающей при этом с людей максимально различным опытом, разных профессий, стилей жизни и практики путешествий).

    Во-первых, тем самым экономится время группы и кураторов на объяснение общих основ и замысла выставки. Во-вторых, когда над проектом работают разные, неглубоко погруженные команды, то в итоге есть риск получить много очень разрозненных идей, что снизит их использование на практике.

    • Важно понимать, как дальше развивать созданное ситуативное сообщество участников мозговых штурмов. Опыт, идеи и переживание, полученные в рамках встреч оказались значимы для участников и стали основой для дальнейшего сотрудничества с ними (подробнее в разделе 3.10).

    Тестирование концепции выставки было также проведено в письменном виде.

    В оценке участвовали студенты вузов Екатеринбурга разных специальностей, представители турфирм, путешественники — знакомые и друзья, а также их знакомые, всего более 300 человек. Желающим принять участие был предложен текст на шести страницах, где были детально описаны разделы выставки.

    После каждого зала была вставлена оценочная шкала, аналогичная той, что использовалась в фокус-группах (см. выше).
    Также участникам предлагалось поставить оценку каждому элементу выставки: «выделите, пожалуйста, пункты, которые вам нравятся (+), не вызывают особого интереса (+/-), не нравятся (-) и непонятны (?)».

    В завершение анкеты респондентам предлагалось оценить, кто является целевой аудиторией этой выставки, что впечатлило больше всего, как бы они рассказали о ней своим друзьям, насколько получилось реализовать различные цели проекта (полезность для практики путешествий, интересная подача исторического материала и др.).

    Одной из основных целей этого исследования было выявить наиболее востребованные темы и подтемы выставки, вычленить то, что вызывает минимальный интерес. Дело в том, что тематическая структура на тот момент благодаря разнообразию идей со-авторов стала избыточной и нам требовалось отфильтровать наиболее продуктивные идеи.

    Можно заметить, что краудсорсинговая идея пользовательской фильтрации была реализована не совсем технологично: письменное тестирование потребовало больших затрат на обработку результатов. Кроме того, было много анкет, в которых респонденты пропускали оценку отдельных пунктов или целых разделов выставки. Получив первую партию таких бракованных анкет, мы модернизировали их, добавив поле для проставления оценки напротив каждого элемента выставки.
    Что мы получили

    Обработка анкет показала, что при очень высокой общей положительной оценке концепции и интересе к выставке респонденты разошлись в оценивании отдельных тем. Практически не было «провальных» пунктов: то, что не вдохновляло одних, нравилось другим. Но в то же время было очень мало пунктов, пользовавшихся стопроцентной поддержкой аудитории. Среди последних — сюжеты из истории путешествий (советские туристические альбомы, дорожные повозки, путеводители, видовые открытки, «спецпредложения» XIX века, советская туристская реклама, эволюция чемодана и рюкзака), темы, касающиеся прагматики путешествий (типовые списки вещей в дорогу разных эпох, постановочная туристская фотография в разные эпохи), зоны участия (карта мира, на которой посетителям предлагается отметить флажком то место — страну, город, — в котором они мечтают побывать).

    Таким образом, тестирование показало, что концепция интересна аудитории, вызывает у нее живой отклик и может реализовываться на практике. Отчасти это было обусловлено разнообразием в освещении мира путешествий, что позволяло охватить разные группы потенциальных зрителей. Избыточность стоило сохранить.

    Дополнительную информацию дала обработка результатов оценки залов по четырем шкалам:

    • большинство респондентов оценили зал «Дорога» значительно ниже других разделов выставки по всем шкалам,
    • по шкале «вызывает интерес» большинство оценили залы на максимальный балл: «Другой мир» (90% респондентов), «Выбираем направление» (80%), «Сборы» (70%), «Воспоминания» (62%),
    • по шкалам «простота восприятия», «трогает меня лично», «интерактивность, желание участвовать» все залы набрали примерно одинаковое количество балов (45−65% респондентов поставили 3 балла из трех, 30−40% — 2 балла). На этом фоне несколько отличился только зал «Сборы», оказавшийся самым понятным и простым для восприятия (85% поставили 3 балла).



    Итоговые вопросы для обсуждения по разделу 3.1

    1. Что важнее: качество итоговой концепции или опыт, который получила вовлеченная аудитория?

    Думается, что каждая организация отвечает на этот вопрос по-своему. И в идеале эти два фактора должны быть взаимосвязаны. Людям интересно не просто участвовать, а быть со-авторами больших, интересных и социально значимых проектов. Тем не менее это два разных аспекта музея 2.0, которые требуют отдельного обсуждения.

    Поскольку подход к культуре участия в нашем случае шел со стороны интерпретации и разработки актуальной концепции выставки, то здесь мы сосредоточимся на тех аспектах, которые влияют именно на качество продукта, ставшего целью этого взаимодействия (включение людей без такой значимой [социальной, культурной] цели бессмысленно и не нужно ни вам, ни им).

    Вторую часть вопроса мы подробно рассмотрим в разделе 3.10.
    2. Как получить идею на все 100?

    Креативность группы, возможность выйти за рамки стереотипов, получить небанальные идеи и предложения — все это, безусловно, актуальные вопросы в таких со-авторских историях. Где гарантии, что посетитель, имея некий музейный опыт, сможет преодолеть свои собственные представления (рамки) и создать что-то действительно новое? Это выводит нас на более общие вопросы о потенциале коллективного авторства в культуре; о том, что вообще можно получить от аудитории; о влиянии на качество результата; о репрезентативности со-авторов.

    У нас пока нет на все это однозначного ответа, но есть подборка кейсов, которые демонстрируют, как можно повышать качество результатов вовлеченной в проект аудитории.

    Для улучшения качества продукта (текста для рекламного буклета) дом культуры «Зодчие» предложил участникам конкурса бесплатный профессиональный мастер-класс на тему «Слово как менеджер по продажам».

    В рамках создания выставки «S.H.O.E.S.» участникам предлагалось написать текст для одной из частей экспозиции. Вместе с этим им были предложены советы и идеи по написанию текстов от писателя Рональда Снейдерса.

    Целый ряд аспектов, связанных с эффективностью коллективных разработок, прояснил краудсорсинговый опыт Сбербанка. В инициированном им в 2011 году проекте «Сбербанк-21» приняло участие более 120 000 человек из 78 стран мира. Из них 15 000 действительно что-то предлагали. Отбор предложений происходил на четырех площадках: сайт самого банка (http://sberbank21.ru), социальная сеть Профессионалы.ру, площадка WikiVote! и сайт witology.

    Что интересно для нас: разные площадки показали разную эффективность.

    «...Дискуссия на сайте Профессионалы.ру, где было 15 000 активных участников, больше напоминала книгу жалоб от клиентов. А решения, которые набрали больше всего голосов, не отличались глубиной и оригинальностью» [4].

    Площадку http://sberbank21.ru курировал профессиональный фасилитатор — специалист по управлению дискуссией. Он формулировал задания, помогал участникам эффективнее организовать работу. Своих фасилитаторов у банка не было, и они привлекали сотрудников сторонней компании (оператора площадки). Фасилитатор не был экспертом в обсуждаемой теме, его роль была сродни роли ведущего ток-шоу — управлять дискуссией, поддерживать интерес к теме, гасить конфликты. Контролировать обсуждение на содержательном уровне входило в задачи сотрудников банка.

    Самым продуктивным оказалось обсуждение на сайте Witology, где была применена инновационная технология отбора мнений, фильтрации информации и селекции лучших участников. В результате участники смогли справиться с достаточно серьезным и трудоемким заданием — разработать концепцию отделения будущего для малого бизнеса в онлайне, для частных клиентов — в онлайне и в офлайне.

    Для этого сначала был проведен серьезный отбор среди желающих включиться в проект: им надо было пройти тест, с которым справились 500 из 5000 желающих.

    Атмосфера состязательности была ключевой и для дальнейшей реализации проекта. «На каждом этапе участник мог увеличить свой вес, если его предложение одобрено другими участниками. На первом этапе были отобраны сервисы и функции офиса. Затем выбирали задачи, которые надо решать. Потом шел поиск решений, их склейка. И наконец, они были выставлены на биржу. На завершающем этапе участники оценили риски решений, выигравших на бирже, и было выбрано лучшее. Из 500 человек, прошедших отбор, активными оказались 150, продуктивными — 50, а в конце 15 человек составили уже мощную дружную команду» [5].

    Если эту стратегию переносить на проектирование музейных выставок, то по каким критериям можно отбирать «продуктивных» участников и какими могут быть критерии и шкала оценки предлагаемых решений? И возможно ли в принципе создать концепцию выставки таким образом?

    В любом случае этот кейс — хорошее подтверждение тезиса о том, что качество на выходе — это во многом качество на входе, следствие того, насколько четко сформулированы цели, вопросы и рамки процесса:

    • рамки и схема работы увеличивают продуктивность мышления и помогают участникам получить большее удовлетворение от своей деятельности,
    • рамки — это ограничение по вашей миссии и целевой аудитории (бриф как раз и задает эти рамки),
    • рамки — это честность по отношению к аудитории в том смысле, что, обладая ограниченными ресурсами, авторы проекта могут воплотить в жизнь что-то определенное (кстати, одна из причин бессмысленности краудсорсинга во многих сферах — отсутствие политической воли воплощать идеи людей в жизнь).

    Но создание контента — это только часть работы. Не меньше значит включение зрителя в отбор, оценку и фильтрацию идей, принятие решений. Например, два московских краудсорсинговых проекта в сфере развития городской среды «Чего хочет Москва» и «Активный гражданин» удачно дополняют друг друга. Если первый ориентирован на поиск принципиально новых идей и проектов, то второй построен на голосовании граждан по вопросам городской жизни.
    3. Как вовлечь широкую аудиторию в процесс создания и обсуждения концепции выставки?

    Особенность краудсорсинга в том, что участие в проекте — это добровольная инициатива людей, ограниченных по времени и возможностям, имеющих разную мотивацию участия.

    Соответственно одной из задач проектировщика является разбивка процесса создания выставки на микроблоки, что означает сокращение временны́х затрат участников и большее разнообразие заданий, а следовательно, снижение входного барьера и увеличение количества участников.

    Например, мы поняли, что первые обсуждения концепции, длившиеся около трех часов, были слишком высокой нагрузкой для наших участников. В результате мы перешли на обсуждение залов по отдельности, но, возможно, и их стоило обсуждать по блокам.

    Хороший пример незатратного включения дает выставка «S.H.O.E.S.». На стадии разработки ее содержательной концепции посетителям предлагалось проголосовать:

    • Какие темы вам наиболее интересны в рамках выставки «S.H.O.E.S.»: отражающие разные исторические эпохи / отражающие разных авторов и бренды (креативные, дизайнерские)?
    • Какие марки обуви (бренды) вам наиболее интересны?
    • Какая самая популярная женская обувь (на взгляд мужчин — и наоборот: мужская — на взгляд женщин)?

    С другой стороны, сегментация процесса требует особой проработки в плане соединения получаемых фрагментов продукта, иначе может получиться история «как дядя Федор, пес Шарик и кот Матроскин письмо писали».

    4. В Сети или «вживую»?

    В упоминавшемся анкетировании, проведенном среди студентов УрФУ, ответы на вопрос «В какой форме вы бы предпочли принять участие в создании выставки "Искусство путешествий"?» распределились следующим образом:

    • 15 % — конкурсы на лучшую идею выставки,
    • 23 % — обсуждение экспонатов в соцсетях,
    • 62 % — «живые встречи» в музее с возможностью посмотреть коллекции, встретиться с интересными путешественниками, оставить свои комментарии к экспонатам и предложениям авторской команды проекта.

    Несмотря на результаты опроса, именно сетевой характер сделал краудсорсинг массовым и эффективным явлением. Масштаб и разнообразие аудитории, возможность разного вклада, механизмы параллельного, асинхронного участия в проекте — все эти плюсы, безусловно, стоит использовать.

    Но как это сделать в случае с музейной экспозицией? Возможно ли по аналогии с программированием создавать выставки «с открытым кодом»?

    Скорее всего, ответ надо искать в двух направлениях: в области содержания и в области технологии.

    Как показывают исследования, краудсорсинговые проекты лучше всего реализуются в сферах либо очень важных для жизни (урбанистика, государственное управление, медицина, безопасность и т. п.) [1], либо очень интересных и творческих, дающих возможность людям проявлять свои таланты и получать новый опыт. Музейные проекты скорее подходят под вторую категорию. В этом плане создание музейной выставки можно рассматривать как набор интересных для широкой аудитории практик и способностей: инновации (развитие творческого мышления и креативности), журналистика (создание текстов, интерпретация), дизайн (графический и промышленный дизайн, дизайн интерьеров) и др.

    Не менее важной сегодня оказывается и технологичность сетевого краудсорсингового проекта. Для его нормальной работы необходимо соблюдение следующих условий:

    • сайт должен быть специально сконструирован для работы массы людей,
    • его посещаемость должна быть не ниже 3000 человек в день,
    • у сайта должна быть постоянная аудитория, ориентированная на участие.

    Все это — аргументы в пользу единой специализированной межмузейной платформы, такой же, как moscowidea.ru для московской урбанистистики, GoDesigner для проектов в области дизайна или InnoCentive для решения инновационных задач. Какой будет эта площадка: больше похожей на Википедию или игровой виртуальный мир Second Life, — вопрос специального исследования. Пока же мы можем использовать уже имеющиеся в интернете ресурсы, хорошо приспособленные для коллективной разработки и обсуждения проектов. В качестве примера сошлемся на опыт команды Нины Саймон:
    Мы используем сайт Pinterest для ранней стадии планирования выставки. Мы используем его, чтобы решить основные проблемы внутренней связи. <...? Кроме того, это место публичное. Pinterest позволяет нам — требует от нас, на самом деле — документировать часть нашего творческого процесса открыто в интернете. <…> Это всего лишь часть самой работы, это возможностей поделиться, КАК идет наша работа, а не только конечным результатом. Трудно учиться у своих коллег, когда все уже завершено и превратилось в выступление на конференции или в монографию. Я узнаю намного больше от неразберихи в процессе создания проекта — когда вы знаете цели и направление деятельности, но вы по-прежнему не знаете, какой будет конечный результат. По крайней мере, для меня это самая превосходная часть творческого процесса.

    Сначала это было немного странно, что люди за пределами нашей собственной организации «следят» за некоторыми постами Pinterest, про которые мы думали, что используем их только для внутренних целей. Но потом я поняла, что мы дарим миру доступ к идеям нашего мозгового штурмам. <…> И для студентов, которые по большей части видят завершенные проекты через публикации тематических исследований, это вид доступа поможет узнать о том, как все действительно устроено [7].
    А что если сделать доску Pinterest открытой?

    5. Какой формат коллективного творчества наиболее эффективный?

    Сегодня существует два альтернативных подхода. Первый — это работа в формате «открытого кода», когда над одним «текстом» одновременно трудится множество человек, внося, обсуждая, оценивая и отбирая лучшие идеи. Такой принцип лежит в основе Википедии, свободно распространяемого программного обеспечения (например, операционной системы Linux) и рассмотренного выше музейного проекта «MN150». Как показывают исследования, этот подход показывает максимальную эффективность при решении конкретных задач или проблем [8].

    В то же время при создании творческого продукта, где важна личность автора, максимальное разнообразие и уникальность решений, или при оценке чего-либо корректнее может быть второй подход, когда участники работают независимо друг от друга, не имея возможности подсмотреть или заимствовать идеи других. Что в принципе не мешает затем приступить к коллективной доработке созданного материала.

    По такому принципу реализовывались проекты «Tag! You're It» и «Freeze Tag» Бруклинского музея, связанные с фильтрацией и оценкой пользователями музейных коллекций (подробнее о них в разделе 3.2).

    Помимо этих двух базовых форматов существует условно третий вариант с неопределенной задачей, когда участникам задается общая идея, а предлагаемые решения отличаются не столько силой и эффективностью, сколько многообразием использованных жанров, стилей, акцентом на разную целевую аудиторию. Это фактически формат фестиваля, объединяющего на одной площади множество площадок, имеющих своих лидеров и сообщества.

    Но где такая выставка-фестиваль может быть адекватна музейному контенту? Есть ли у вас примеры музеев, где это может быть уместно?

    6. Конкурс идей или конкурс контента?

    В данном разделе мы в большей степени касались вовлечения зрителей в создание концепции музейной выставки, в определение ее тематической структуры, ключевых вопросов и проблем. Это была главная установка в реализованном нами проекте. Параллельно мы собрали сотни историй и представлений, связанных с путешествиями. И стало понятно, что это тоже много дает для проявления концепции выставки и расширяет нашу связь с целевой аудиторией. Вопрос «какой должна быть выставка о путешествиях» интересен меньшему количеству людей в сравнении с вопросами о том, «как можно путешествовать по-другому» или «как превратить путешествия в искусство».

    Возможно, стоило провести не только конкурс логотипов, но и конкурс видеороликов, эскизов, коллажей, фотографий, артефактов, объединив их под общей крышей «Искусства путешествий», а разработку концепции оставить вдохновленными этими историями авторам проекта?

    Мы попытались совместить эти истории. Конкурсы проводить не стали, но нашли другой путь обратиться к людям и их опыту путешествий. Подробнее об этом — в разделе 3.3.
    [1] См. www.mnhs.org/exhibits/mn150/ (дата обращения: 19.05.2017).
    [2] См. http://www.mnhs.org/exhibits/mn150/about.php (дата обращения: 19.05.2017).
    [3] Simon N. State Fairs and Visitor Co-Creation: An Interviewabout MN150 // Museum 2.0. URL: http://museumtwo.blogspot.ru/2008/07/state-fairs-and-visitor-co-creation.html (дата обращения: 19.05.2017).
    [1] Рыцарева Е. Локальная мудрость // Эксперт. 2012. № 17 (800). 30 апр. Также доступно: http://www.ht.ru/cms/component/content/article/1-aricles/101754 (дата обращения: 19.05.2017).
    [2] Там же.
    [6] Закон об образовании сегодня пытаются улучшить уже более 8000 неравнодушных граждан (см.: http://edu.crowdexpert.ru). Но есть ли в музеях выставки, столь же значимые для местного сообщества?
    [7] Simon N. How Do You Document Your Creative Process? // Museum 2.0. URL: http://www.museumtwo.blogspot.ru/2012/03/how-do-you-document-your-creative.html (дата обращения: 23.05.2017).
    [8] Приведем здесь описание нового формата конкурса для программистов MATLAB (создан в 1999 г.), когда решение, создаваемое одним участником, выкладывалось в общий доступ и могло быть использовано другими: «Программист потратит ночь на разработку идеального, по его мнению, алгоритма, который должен принести победу. А потом кто-то другой добавляет в него небольшие улучшения и выходит на первое место. Первый программист приходит в бешенство из-за того, что кто-то скинул его с пьедестала, используя его же код! С целью восстановить свое первенство он добавляет в него свое улучшение. В итоге конечной целью участия в конкурсе является не победа, а создание такого улучшения, которое впечатлит и "задвинет" других участников. Это можно сравнить с системой учета баллов, основанной на деловой репутации. <…> [Все это приводит к тому, что] в среднем алгоритм, полученный в конце конкурса, превосходит первоначальный вариант в тысячу раз» (Хау Дж. Краудсорсинг: Коллективный разум как инструмент развития бизнеса. М.: Альпина Паблишер, 2012. С. 135).
    This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
    Create a website