Музей 2.0 может быть построен только на абсолютно добровольном, заинтересованном, творческом участии людей, которые готовы отдать ему свое время, идеи, возможности. Что движет ими?
Однозначно ответить на этот вопрос нельзя по вполне объективной причине — из-за потрясающего многообразия:
То, что их мнение, как людей, имеющих непосредственное отношение к данной сфере (любой), крайне важно для организаторов выставки.
Во-первых, сама возможность участвовать в формировании музейной экспозиции — это то, что априори недоступно обычному человеку. Одно это притягивает; тут, конечно, есть сложность, что мнения и пожелания большинства участников не могут быть воплощены, но сам факт многого стоит. Лично для меня такие мозговые штурмы — это форма досуга, которого в Екатеринбурге очень и очень мало. Конкретно тема этой выставки важна тем, что на сегодня рассказ о путешествиях легко переводится в виртуал, в соцсети, где тонет, и его овеществления не случается. Музей есть форма такого овеществления и возможности поделиться своим ускользающим опытом.
В принципе это достаточно близко к тем результатам, к которым пришли участники краудсорсингового сообщества Сбербанка, когда выделяли причины своего участия в проекте «Сбербанк-21»: «1. возможность изменить будущее в лучшую сторону, 2. раскрытие своего потенциала, своей уникальности, 3. ощущение реальной ответственности за свои идеи и решения, 4. возможность самореализации, реализовать свою идею на практике, 5. участие в создании иннований, 6. возможность почувствовать себя частью коллектива, 7. осознание того, что твое мнение важно и является вкладом в общее дело, 8. реальное вознаграждение в виде подарков, предложения работы и т. д.» [1].
В этом «практичном» кейсе есть небольшое смещение в сторону самореализации, решения значимых социальных проблем и внешней мотивации, что в целом, видимо, характерно для краудсорсинговых онлайн-проектов, где отсутствует реальная возможность живого общения с людьми. По крайней мере, подобную мотивацию зафиксировали исследователи Генри Сауэрманн (Henry Sauermann) из Технологического института Джорджии и Кьяра Францони (Chiara Franzoni) из Политехнического университета Милана. Их выводы базировались на изучении деятельности ресурса Zooniverse — лидирующей краудсорсинговой платформы, запущенной в 2007 году и специализирующейся на научных проектах.
Исследователи выделили два типа мотивации: внешнюю и внутреннюю. Первая включает материальные ценности и социальное признание, тогда как вторая предполагает получение удовлетворения от: решения сложной проблемы; получения информации об интересном объекте, задании; ощущения собственной компетентности [2].
Согласно исследованиям других зарубежных авторов, основными мотивами участия в краудсорсинговых проектах являются:
В этом плане я по опыту молодежных встреч в разных храмах знаю только один рецепт — жесткая регулярность: например, в конкретном месте каждый четверг в 19 часов (или каждую первую пятницу месяца и т. п.). При этом количество народа будет скакать лихорадочно, но неуклонно расти, но для этого нужно что-то долгоиграющее, «вечное». Поэтому в плане музейных выставок важнее встречи-акции — там тоже важна жесткая регулярность, но в течение двух-трех месяцев, полугода. Сейчас сообщество долгоиграющее вряд ли возможно, но оно может базироваться на ситуативной солидарности:
Ответы наглядно показывают, что кураторы проектов 2.0 должны обращать внимание на такие моменты, как:
![]() | ![]() |