Эксперимент № 2
Эксперимент был направлен на выявление личностных сценариев прочтения предмета музейным посетителем. Нас интересовал тот круг ассоциаций, образов, историй, который может вызвать музейный предмет у неподготовленного экскурсией посетителя. Полученные данные планировалось использовать на выставке и в ее виртуальном каталоге, превратив их в своеобразные «личные» этикетки к экспонатам.
Обсуждение проводилось в группе из десяти человек, включавших студентов УрФУ и членов нашей проектной команды.
На столе были разложены связанные с путешествиями предметы из фондов музея и личной коллекции нашего историка Владимира Микитюка. Участникам предлагалось выбрать один из них — по отношению к которому возникает какой-то личностный контекст. Большинство участников смогли найти такой предмет. При этом на отдельные предметы (например, ракушки) претендовали сразу несколько человек.
В сравнении с экспериментом № 1 этот процесс, по мнению участников, выглядел неестественным, несколько «вымученным». Что было обусловлено как минимум двумя моментами. Во-первых, многие предметы рождали очень поверхностные, достаточно стандартные ассоциации, вряд ли способные заинтересовать других участников разговора. Стало очевидно, что такая участь постигнет большинство исторических предметов, затрагивающих преимущественно «исторический» слой сознания воспринимающего. Во-вторых, даже если предмет действительно имел зацепки в личной истории человека, делиться своими внутренними переживаниями, рефлексиями в условиях исследовательской фокус-группы было некомфортно.
Таким образом, и сам формат встречи, и формулируемое задание нуждались в изменении.
Нами были опробованы следующие варианты.
Эксперимент № 3
Игра «Мой экспонат». По ее условиям каждый участник (из той же студенческой группы УрФУ) выбирал в экспозиции один предмет, который действительно произвел на него впечатление, и рассказывал, почему тот привлек его внимание, какие представления с ним связаны, какие ассоциации возникают, как бы он рассказал о нем друзьям и куда бы поставил у себя в квартире.
Эксперимент № 4
Игра-исследование «Назови экспонат, предложи эпитет». Она оказалась достаточно интересной для группы и позволила создать вокруг экспонатов некое смысловое облако, оживить их в глазах участников, попавших не только в исторический, но и в социальный контекст мифов, представлений, оценок других людей.
В целом можно сказать, что обе эти игры оказались достаточно эффективны с точки зрения изучения реального восприятия музейных коллекций, что имеет безусловную ценность при разработке последующих интерпретационных моделей.
Интересно, что подобные исследования могут использоваться в совершенно другом контексте. Здесь можно привести в пример упомянутые в предыдущем разделе проекты «Tag! You’re It» и «Freeze Tag» Бруклинского музея (2009), нацеленные на создание пользовательской фильтрации выложенной на сайте музейной коллекции. Они имели форму увлекательной игры, а их результатом стали более 230 000 тегов, введенных посетителями на сайте музея (охват — более 95% всех предметов, представленных на сайте). Пользователям было доверено не только предложить индивидуальные теги («Tag! You’re It»), но и коллективно отредактировать их итоговые списки («Freeze Tag»).